【開発記録:Lv 2】【ゲーム仕様紹介】「魔法陣」のシステム解説

【開発記録:Lv 2】【ゲーム仕様紹介】「魔法陣」のシステム解説 ゲーム開発

こんにちは、深夜です。

今回は、本作のタワーディフェンスにおける最も重要な戦略要素である「魔法陣に関してのシステム仕様」について詳しくご紹介します!

本作は、ただタワーを配置して敵を迎撃するだけのタワーディフェンスではありません。
手元の「デッキ」から魔法を装備し、常に稼働させるものと戦況に合わせて配置と回収を繰り返す魔法を召喚する……という、デッキビルディングとリアルタイムストラテジーが融合した戦闘システムを採用しています。


🌀 魔法陣システムの基本サイクル

本作のゲーム進行は、大きく分けて「準備フェーズ」「ウェーブ(戦闘)フェーズ」の2つに分かれています。この2つのフェーズで、魔法陣の役割と操作方法がスマートに切り替わります。

🛡️ 1. 準備フェーズ(戦闘前のデッキ構築)

準備フェーズの画像
画像は開発中のものです。

ウェーブが始まる前の安全な時間です。ここではインベントリ(デッキ)を開き、戦闘に持っていく魔法を自由に編成できます。このフェーズで設置した魔法陣は後述するペナルティを受けることなく設置することができるが、Wave中には回収することが出来なくなるので敵の状況に合わせて配置換えやMP温存のための回収が出来なくなるデメリットがあります。

ホットバーへの装備(デッキ編成):インベントリ内の魔法カードを右クリックすることで、画面下の「ホットバー」に装備できます。ホットバーには最大8つのスロットがあり、同じ魔法を複数セットすることで、戦闘中にその魔法を何回も使える(スタック数が増える)ようになります。ホットバーから装備を外したい場合は、ホットバー内のスロットを右クリックするだけで簡単にインベントリに戻せます。

直接配置:インベントリ内の魔法カードを左クリックすると、その魔法をフィールド上に直接配置(召喚)する準備に入ります。その後マップ上を選択することで魔法陣を設置できます。

魔法合成:インベントリの下にある「魔法合成」ボタンを押すと、「合成モード」に移行します。同じ種類の魔法カード(例: ファイアボルト Lv.1 と ファイアボルト Lv.1)がある場合、合成モード中に選択することで、手動で1つの強力な上位カード(Lv.2)へと進化させることができます!
現状では同じカードがあれば合成可能としていますが、合成可能数と上位カードの仕様については今後の調整となります。

⚔️ 2. Waveフェーズ(リアルタイム戦闘)

Waveフェーズの画像
画像は開発中のものです。

敵が攻めてくる本番のフェーズです。このフェーズでは、インベントリは閉じられ、戦闘に集中する画面になります。このフェーズで設置した魔法陣は敵の状況に合わせて設置と回収が自由にできる反面、ペナルティとして最大MPを失います※。失ったMPは回収することで復活しますがこのペナルティがあるため、敵の状況に合わせて柔軟に対応できる魔法陣には限りがあります。
※失うMPについては調整が必要ですが原子用では一律”-20″としています。

ホットバーからの召喚(配置):プレイヤーは、ホットバーに装備した魔法(1〜8キー、マウスホイール、または左クリックで選択)をフィールド上にクリックで配置していきます。配置するたびに、そのスロットにセットされたカードの在庫数(スタック数)が1減り、在庫がゼロになるとその魔法は召喚できなくなります。

ウェーブ終了時の自動回収:ウェーブが終了すると、ホットバーに残っていたカードはすべて自動的にクリアされ、インベントリへと回収されます。次のウェーブに向け、再度自由にデッキを組み直すことができます。


💡 攻略に役立つ!魔法陣システムの仕様解説

プレイヤーが戦いを有利に進めるための、重要なシステム仕様をご紹介します。

◆ 同一カードの「スタック装備」仕様

ホットバーには同じ魔法カードを複数枚セットできます。
例えば「ファイアボルト Lv.1」を3枚所持している場合、ホットバーの1つのスロットに3枚すべてをスタックして装備することが可能です。
これにより、戦闘中にファイアボルト Lv.1を3枚配置できるようになります。合成してレベルの高い強力な魔法を装備するか、レベルの低い魔法を多重装備して弾数を増やすか、プレイヤーの戦術が問われます!

◆ 「マージ(合成)」によるステータスの劇的変化

3枚の同一カードを合成してレベルを上げると、魔法の威力が飛躍的にアップします。
(アップする数値は今後の調整)

  • メリット: 配置できるマップ範囲には限りがある(今後実装予定)ので、配置箇所を節約しつつ、1枚あたりの火力を極限まで高めることができます。限られた設置エリアで最大の効果を発揮するには、マージが不可欠です。
  • デメリット: カードの総数が減るため、フィールドに配置できる枚数(手数)は少なくなります。
    「数で圧倒するか、個の強さで突破するか」のバランスがマージシステムの醍醐味です。

◆ 「準備フェーズ」と「戦闘中」のUI制限

  • 戦闘中のインベントリロック:
    戦闘が始まるとインベントリを開くことはできません。戦場の緊張感を保つため、戦闘中はあらかじめホットバーにセットした魔法カードの在庫のみで戦い抜く必要があります。
  • 戦闘中のマージ禁止:
    魔法の合成も準備フェーズ中のみ可能です。敵が攻めてきている間は合成に頭を悩ませることはできず、純粋な配置アクションに集中する設計になっています。

🛠 この仕様に至った背景

魔法陣システムを設計するにあたり、私たちは「戦略性と操作性の両立」を最も重視しました。

当初は「戦闘中にもリアルタイムでマージができる」というアイデアもありましたが、テストプレイを重ねる中で、迫り来る敵に対応しながらカードの合成を考えるのは操作が忙しくなりすぎることが判明しました。
そこで、「準備フェーズでじっくりデッキビルドと合成を行い、戦闘フェーズではスピーディに召喚アクションを行う」という明確な役割分担を持たせることで、高い戦略性を保ちつつ、誰でも直感的に楽しめるゲームバランスを実現しました。


🚀 次回予告

この魔法陣周りの仕様は、今後のアップデートでさらに進化する予定です!
今回紹介したのはあくまで現状の仕様となります!
今後、実装したいシステムとしてカードの所持枚数を増やすショップでのカード購入など、デッキビルディング要素をさらに拡張する機能についての実装を模索しています。

ブログとしての次回はWaveシステムの紹介になるかと思います。
感想やご要望もお待ちしております!

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